Gælder klassisk Mastermind med en kode på 4 stifter i 6 farver. Sidst kontrolleret 25. oktober 2026
Mastermind regler
Mastermind er et logikspil for to, hvor den ene laver en hemmelig farvekode, og den anden skal gætte den. Efter hvert gæt får man små ledetråde. Her er reglerne og svar på de spørgsmål, der tit giver diskussion.
- Spillere
- 2
- Alder
- fra 8 år
- Spilletid
- 20 til 30 minutter
Sådan vinder du: Kodeknækkeren skal gætte koden med så få forsøg som muligt. Efter et aftalt lige antal spil vinder den med flest point.
Hvem har ret?
De klassiske stridspunkter ved Mastermind bordet.
Må koden have den samme farve flere gange?
Ja, hvis I aftaler det.
I klassisk Mastermind må koden gerne have samme farve flere gange. Man aftaler det før spillet. Svarstifter gives kun for så mange stifter af en farve, som der er i koden.
Med børn og begyndere spiller mange med fire forskellige farver. Det gør spillet lettere.
Må man lade et hul stå tomt i koden?
Kun hvis I aftaler det.
Tomme huller er en valgfri regel. Aftaler I at bruge dem, tæller et tomt hul som en ekstra farve, og kodeknækkeren må også gætte med tomme huller.
De fleste familier spiller uden tomme huller.
Skal svarstifterne stå på samme plads som de stifter, de handler om?
Nej.
Svarstifterne sættes i vilkårlig rækkefølge, fx de sorte først. Kodeknækkeren må ikke kunne se, hvilken stift der er rigtig.
Med små børn viser nogle med vilje, hvilken stift der er rigtig, så spillet bliver lettere.
Hvor mange forsøg har man?
Det kommer an på brættet.
Man har så mange forsøg, som der er rækker på brættet. Det er typisk mellem 8 og 12 afhængigt af udgaven.
Nogle familier aftaler færre forsøg, fx 6, for at gøre det sværere.
Det skal I bruge
- Et Mastermind bræt med rækker af huller og et skjult rum til koden
- Farvede kodestifter i 6 farver
- Små sorte og hvide svarstifter
Opsætning
- 1Den ene spiller er kodemager, den anden er kodeknækker.
- 2Aftal om koden må have samme farve flere gange, og om tomme huller er tilladt.
- 3Kodemageren sætter i hemmelighed 4 kodestifter i det skjulte rum.
- 4Aftal et lige antal spil, så I begge er kodemager lige mange gange.
Sådan spiller du
- 1Kodeknækkeren sætter 4 stifter i den første række som et gæt.
- 2Kodemageren svarer med svarstifter ved siden af gættet.
- 3En sort stift betyder: rigtig farve på rigtig plads.
- 4En hvid stift betyder: rigtig farve, men forkert plads.
- 5Der gives ingen stift for en farve, der slet ikke er med.
- 6Svarstifterne siger ikke, hvilken af de fire stifter de handler om.
- 7Kodeknækkeren gætter igen i næste række og bruger ledetrådene.
- 8Spillet slutter, når koden er knækket med 4 sorte stifter, eller rækkerne er brugt.
- 9Byt roller og spil igen.
Pointtælling
- Kodemageren får 1 point for hvert gæt, kodeknækkeren bruger.
- Bliver koden ikke knækket, får kodemageren 1 ekstra point.
- Efter det aftalte antal spil vinder den med flest point.
Husregler
Vælg de regler, I vil spille med i aften. Alle ved bordet skal være enige.
Vores regler til Mastermind i aften
Resten følger de officielle regler.
Ofte stillede spørgsmål
Hvad betyder sort og hvid i Mastermind?
Sort betyder rigtig farve på rigtig plads. Hvid betyder rigtig farve på forkert plads. I nogle udgaver bruges rød i stedet for sort.
Kan man spille Mastermind alene?
Ja, hvis en anden laver koden til dig, eller hvis du spiller en digital udgave, hvor computeren laver koden.
Hvad er Super Mastermind?
En sværere udgave med 5 huller i koden og flere farver at vælge imellem.
Kilde: Producentens regler for klassisk Mastermind og almindelig spilletradition. Reglerne er skrevet med egne ord. Spørg dommeren, hvis I er i tvivl.